【バブログ】~鬱になるほどソシャゲプランナーやっちゃうオヤジんの日常~

ソーシャルゲーム運用歴7年以上のオヤジが語るソーシャルゲーム運用のアレコレ

コラム回:リゼロスとAFKしかやれてない

おはこんばんちわ!

 

最近でた原神すごいすね。

 

チートとかで炎上しつつですが、

クオリティで上位をさらっている感じがします。

 

最近公私共に忙しくてブログ書くことを忘れていました。

 

話題としては、

・プロジェクトがちょっと危ない

・AFKはすごいじゃなくてユーザー心理をつくことにぶらさずに作られている

 

 

【プロジェクトがちょっと危ない】

キーマンが引き抜かれそうになっているという話です。

尻拭い的にそんな状況になってしまっているのですが、

正直ふざけんなよという気持ちが最初にきますよね。

 

長寿タイトルではありますが、

体制とかも気にして動いてくれよと思う。

 

長寿だからって簡単に崩れないとかそんなわけないです。

必死につなぎとめていてピリピリした中でなんとかうまくやれているというのが現状です。

 

正直、会社の上層部がその尻拭い先の人の手綱を握れてないだけで、

なんで真面目に向き合っている我々やそのユーザーが損をしそうな形をとってくるのか。

 

ちょっと愚痴だけなんでこのあたりにしますが、

正直この会社に魅力のある人なんてほとんどいないっすね。

 

一部メンバーだけ心から好きです。

やりやすい環境が崩れたらどんな気持ちになるかいまんとこイメージできてないっす。

 

【AFKはすごいじゃなくてユーザー心理をつくことにぶらさずに作られている】

 

ソーシャルゲームを牽引しているゲームデザインを理解するためにやりこむべきアプリは、

自分の中ではAFKアリーナ一択です。

 

承認欲求やコンプ欲、成長欲、依存 など人間が必ずもっている欲求を、

すべて把握し、仕様化し、デザインされている。

 

どの機能みてもこういう理由で入れているという説明が

手にとるようにわかる。

 

もしプレイヤースキルバチバチのゲームじゃないソシャゲを

運用する人はこのゲームがなぜ売れているのかを

分解することが結構近道なんじゃないかなと思います。

 

ノウハウとして絶対知っておくべきことばかりだと思うので。

 

簡単ですが、ブログを思い出したので無理やり書いてます。

 

またゲームレビューもちょくちょくやります。

コラム回:IPの皮かぶせただけの作業的に作られたゲームが増える理由

おはこんばんちわ!

 

なんかネガティブな記事が多くなってきた気がする今日このごろ。

 

表題の件ですが、

自分が思う理由は以下です。

 

①新しいゲームの体験を創出するハードル、リスクが高い

 └開発費、博打要素的な意味で

②ある程度完成されたゲームデザインの実績、ノウハウが固定化されている

 

 

①は、歴史が進むにつれてすげーグラフィックのゲームが増えたな-って感じてる人も多いと思いますが、開発費もかさむんです。(この移行期に関しては)

さらに、新しいゲーム性や楽しさを作り出そうとすると針の穴を通すような秀逸なアイディアが求められますし、その体感を作るにも開発費がかさみます。

グラフィックに力入れるだけで予算精一杯なのに、博打になるゲーム性に予算入れたらもう作る前から経営判断的にやめようってなっちゃうんです。

 

②は、人間の感情の動かし方なんてある程度法則化されるので、実績やノウハウがあるものは使ったほうがリソースもコストもかなり抑えられるんです。

そして確度がある程度保証されるんです。

 

 

とは言うものの、上記がすべてダメかと言うとそういうことではないんです。

 

もちろんコストを抑えるために流用したり真似ることはやったほうがいいんです。

むしろやるべきだと思っています。

 

しかしながら、

ただ真似るだけじゃあお客さんをほったらかしにしたサービスにしかならないよってことを今回いいたかったのです。

 

特に失敗ができないIP関連に関しては、

あ、これ脳死で流用してるな-って思うことも多いんですが、

多分そういう判断になってしまうと思うんです。

 

だって、金かかるし、リスクでるし。

そんな提案をIP版元にもっていけるかって話。

 

でもそれって版元もIPを投げ売りしているのと同じだということを少し感じてほしいです。

 

自分たちのIPがより活きるアウトゲームを考えるだけでもだいぶ違います。

 

インゲームは正直パクってくれたほうが安心です。

そこを握った上で、

 

作る側も版元もそのIPが好きな層に最も刺さる開発や調整を死にものぐるいで考えて提案してください。

 

直近ででた、

聖闘士星矢ライジングコスモ

BLEACH SOUL RISING

のダブルライジングを見て思ったので今回書いてみました。

 

政治の力もわかりますが、

自分が作ったった!って心から思えるコンテンツ作りましょうぜ。

開始30分運営レビュー:聖闘士星矢 ライジングコスモ

おはこんばんちわ!!

【今回のお題】

★運営レビューの回★

聖闘士星矢 ライジングコスモ

を運営目線で解剖!!

 

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【ゲーム概要】

聖闘士星矢ライジングコスモは、大人気漫画「聖闘士星矢」を原作とし、DL数2,100万を突破した3DRPGスマホゲームです。原作を再現したストーリーに最新の映像技術が加わり、より魅力的に聖闘士星矢のストーリーを体験できます。

とのことらしいです!

 

リゼロに比べてちょっと辛辣なレビューになります。。

 

【レビュー方針】

★1週間を通して数回に分けてプレイのレビューを記載★

★よくあるユーザーレビューじゃない(ようにします)

★運営として継続(UU)や課金(ARPU)を中心に物申す★

例えば~

 ー運営としていいなと思った点

 ー運営としてこうしたらもっと良くなるんじゃないか

 ー開始30分レビューはチュートリアル付近を中心に

等々を投稿します!!

 

 

<バブのペルソナ>

  • 30代後半の男
  • 2児の父(もうすぐ3児)
  • ソーシャルゲームは好きになったらトコトンやる
  • ソシャゲ色々触りすぎて基本的には不感症
  • アニメとかは進められたら見るレベル
  • 据え置きならファミコンPS2世代

 

 

【目次】

  1. このゲームのいいところ!
  2. もっとこうしたらいいんじゃない!
  3. 雑談
1.このゲームのいいところ!

 

★継続/UU関連★

・3Dのストーリー追体験としての本気感

 

・3Dがきめ細かくて本腰いれられる感

 

・ボイス多い

 

脳死育成部分はフルオートできる

 

★課金/ARPU関連★

・特に見つかりません

 

2.もっとこうしたらいいんじゃない!

★継続/UU関連★

・アニメシーン挟んでもよかったのでは

 

・開放される機能のテンポが早すぎて機能過多感

※テンセントさんベースですもんね

 

・キャラ強化周りとか説明が端的すぎてわからない部分多すぎ

 

・画面にテキスト多い

 

・オートで消化させたいのか、手動で楽しんでほしいのかわからない

※序盤はオートでいいならそれに徹底してほしい忘れる 

 

・育成の気持ちよさやコンプ欲が刺さらない

 

★課金/ARPU関連★

・「仕様が変わる場合があります」は怖すぎる

 

・課金メニューへの遷移が深い

 

・還元カードとか名前わかりにくさある

 

3.【雑談】

 

序盤30分だけなのでなんともですが、

 

ソシャゲ作りに気持ちが入っていない!!!

 

ただただ移植して作っただけ! 

 

3D頑張って聖闘士星矢本気感は伝わりますが、

 

運営チームとしての本気感がまったく伝わりませんでした。

 

無機質な説明や不親切な導線、画面設計。

 

他のゲームをただただ聖闘士星矢にしただけに感じる。

 

これからの運用にちょっと期待できませんでした。。。

 

いきなりCM打つみたいですが、

見た目だけはいいので初速はでそうですが、

それだけになりそうな気がしています。

 

グラフィックきれいなのにもったいない:_;

 

開始30分運営レビュー:『Re:ゼロから始める異世界生活 Lost in Memories(リゼロス)』

おはこんばんちわ!!

【今回のお題】

★運営レビューの回★

Re:ゼロから始める異世界生活 Lost in Memories(リゼロス)』

を運営目線で解剖!!

 

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【ゲーム概要】

大人気アニメ「リゼロ」初の公式スマートフォンゲームが登場!ストーリーは原作者「長月達平」が完全監修。突如何者かによりこれまでのキオクを奪われてしまったスバル。彼のキオクを奪った犯人とは一体──。原作をたどりながらスバルのキオクを取り戻し、物語の謎を解き明かせ!原作追体験のほか、原作にはない「もしも」のストーリー、オリジナルストーリーも楽しめる!お気に入りのキャラと一緒に、「リゼロ」の世界を思う存分堪能!

とのことらしいです!

 

新作レビューははじめてですが、

運営目線を忘れずに淡々とやっていきます!

 

【レビュー方針】

★1週間を通して数回に分けてプレイのレビューを記載★

★よくあるユーザーレビューじゃない(ようにします)

★運営として継続(UU)や課金(ARPU)を中心に物申す★

例えば~

 ー運営としていいなと思った点

 ー運営としてこうしたらもっと良くなるんじゃないか

 ー開始30分レビューはチュートリアル付近を中心に

等々を投稿します!!

 

 

<バブのペルソナ>

  • 30代後半の男
  • 2児の父(もうすぐ3児)
  • ソーシャルゲームは好きになったらトコトンやる
  • ソシャゲ色々触りすぎて基本的には不感症
  • アニメとかは進められたら見るレベル
  • 据え置きならファミコンPS2世代

 

 

【目次】

  1. このゲームのいいところ!
  2. もっとこうしたらいいんじゃない!
  3. 雑談
1.このゲームのいいところ!

 

★継続/UU関連★

 ・リゼロソシャゲならこれ!と言わんばかりの本気度ばちばちのリッチ差

 

追体験ストーリーに加えて原作者が絡んだIFストーリー

 

・バトルパートのシンプルさ 、デッキ編成で楽しむタイプ

 

・インゲームボイス

 

・開始即開放のオート×倍速のスピード感はそこそこ

 

・フリックで遷移など細かいところまでユーザービリティ思考が行き届いている

 

・素材クエストの序盤の進捗進みやすく階段が複数あるのは好き

 └効率良くなっていっている感

 

・育成奥行きの階段も細かく設計されていて達成感をある程度持たせている

 

・マイページの機能数がシンプルで少ないのがいい

 

★課金/ARPU関連★

・ガチャ確率の体感よし(10連で比較的最高レアでてるという気分)

 

・ストーリー推しの中にも定常PVPで課金底上げ

 

・課金の奥行き軸あり(程度はわからないが)

 

・ガチャ台数鬼シンプル(IP力を信じた姿)

 

・サブスク商品はちゃんとある

 

2.もっとこうしたらいいんじゃない!

★継続/UU関連★

・UIが全体的にリッチ&きれいに統一されすぎて、重要機能などのメリハリがない

 

・サーバのスペック(比較的すぐ復帰したので○) 

 

・ムービー部分を最序盤に見せたほうがいい

 └IP系の本気って最速で伝えたい部分

 

・1日1回無料ガチャのポチつかないのはイケてない

 

・ボタンの形が色々なUIでひし形など使っており、タップ可否の判断つきにくい

 

・どこでフリックできるのか明示してほしい

 

・ところどころ通信箇所多くて重く感じるストレス

 

・ガチャページだけ縦に切り替えるの微妙

 

★課金/ARPU関連★

・覚醒で星が変わるやつはなんか強くなった感感じにくい

 

・ショップの商品が価値が低いもの順になっているので逆に

サブスク → 星3 → 星2で

 

・シンプルすぎるので有償星3のガチャくらいあってもとは思った

 

3.【雑談】

 

本気でしたね。

 

作っている側も本気度伝わってきています。

 

あとはやり込んできたときのバランスや

イベント運用が注目ポイントですね。

 

序盤は月5億くらいのゲームになるかなと思っています。

 

最近セガのゲームでは北斗を見ましたが、

設計のパクリ力みたいなのはあると思うので、

そこが企業的に横連携できていれば

大きなしくじりはないんじゃないかなーと思います!

 

乞うご期待!

AFKアリーナに課金し出したら止まらない話

おはこんばんちわ!

 

最近レビューブログかけてない理由として、

AFKアリーナを普通にユーザー感覚でやってしまっている

が原因でございます!

 

いやー、

これは売れ続けるロジックが組み込まれすぎて辛いんです。。。

 

ちゃんと書かないとアウトプットにつながらないので、

今書けることだけでもまとめます。

 

ハマっちゃってる要因

・効率化記事書きましたが、気になって仕方がない

 

課金しちゃってる要因

・じゃぶじゃぶ手に入るガチャ体感をもう一回やりたいと思わせる

・育成パックの目標がわかり易すぎる

・デイリーウィークリーマンスリーと隙がない

・成長途中にお得度700%が2時間限定販売ぽこぽこくる

 

この悪魔が!!!!!!!

これ一回抜け出さないと永遠に課金させられます。。。

 

だってよく見たら、

エリートの中でも光と闇パの排出がすごい低くてキャラによって強い(ぽい)

ことを発見してしまった。

 

全部コンプするのにいくらかかるんだこれは。。。

 

成長が止まったときにももったいない病が発生して、

課金で解決したくなっちゃう。。。

 

定点の達成感の組み方も悪魔的です。。。

 

ぐおーーーー

これはゲームとしては泥沼タイプで、

正直好きではないが課金をロジカルにさせるという点では参考にします。。。

 

ぐへぇどっかで無課金化しなくては

コラム回:AFKアリーナや放置少女の放置ゲー根幹思想まとめ

おはこんばんちわ!

 

未だにだんめもを無課金で続けてしまっているバブです。

※課金転換させてくれる体感までは程遠いな~と思いながら

 

さて、

表題の売れてる放置ゲーについて、

運営を始める前に抑えておいてほしい部分をまとめます。

 

■重要ポイント

①すべては「効率化」

②「ゲーム」を忘れない

 

①すべては「効率化」

 

よくある放置ゲーのマネタイズコンセプトはこうだ。

 

・人間の本能の「効率化」をチクチクさす機能群

 └ユーザーはどうするのが一番効率的なのだろうか?

  └その裏には「非効率を嫌う」「非効率は改善したい」という欲求

・時間をかければ強キャラだって最大強化まで行ける

 └毎日1回無料&石配布でとにかく続けさせる

  └将来はこの強キャラとかを全部育て上げるイメージが容易

   └効率よく時短できるなら投資価値に見合うイメージ容易

・他の誰かの「効率化」を比べるランキング要素が多数

 └PVPとGVGで誰かと強さを比べる競争機能が必須

  └上位になることでまたさらなる強化効率化が叶う

   └課金レースの出来上がり

・成長実感を感じさせるために細かなクエスト階段設計で少し強化するとクリアできるコンテンツがある→少し効率化される がメインクエストコンテンツ

・色々な商品を起きがちだが、VIP含めた全商品「効率化」を叶えるだけ

・基本的には強化の奥行きを果てしなく見えにくくして実際果てしない

 └レアリティアップやまとめて強くなる定点目標も設定する

 

ゲームオブウォーなどのストラテジーゲームのマネタイズベースで参入障壁を取っ払ったRPGというのが表現として正しい気がする。

 

運用するときに外せない要素だけ記載すると、

・時間をかければ無課金でもすべて手に入る

・毎日進捗がある(進捗体験がある)

・果てしないのに果てしなく見えない強化奥行き

・ゲーム内課金通貨を一定量配布して価値と消費慣れを刷り込む

・VIPのようなインフラ恩恵必須

・継続×ゲーム内通貨配布系商品必須(強化するともらえる育成ギフトや一定期間ログインで通過もらえる的な)

 

②「ゲーム」を忘れない

 

「ゲーム」となんか意味ありげに記載したが、

自分にとっては、

「ユーザーの選択がよかったかどうかのFBがある機能」

を忘れていないということ。

 

放置ゲーに限らずやらかすパターンとして、

「強化したら全て脳死コンテンツしか残らない」

みたいな状態はたまに見かける。

 

裏を返せば、

「作業」にしないということでもある。

 

もちろん「放置ゲー」と謳っているからには、

ある程度必要じゃないところは、

オートバトルにしてよい。

 

例えば放置少女は

GVGで

・守り攻めの選択

・砦の選択

・設置キャラと体数

みたいなユーザーが考えるコンテンツが用意されている。

 

AFKでは

CPUコンテンツで

・ルート選択

・バフ選択

 

みたいなユーザーの選択とFBという「ゲームたるコンテンツ」が必ずあります。

 

放置だからといって、

「全部オートで手離れがいい」

はゲームとして間違っていると思います。

 

選択で間違えたときに成長欲求が芽生えたり、

壁が常にあったり、

ライバルがいたり、

どんなゲームでも大事で忘れてはいけない要素ですね!

 

ちょっとかんたんではありますが、

自分の頭の中で整理するようにまとめてみました!!

 

いじょう!!!!!