【バブログ】~鬱になるほどソシャゲプランナーやっちゃうオヤジんの日常~

ソーシャルゲーム運用歴7年以上のオヤジが語るソーシャルゲーム運用のアレコレ

コラム回:IPの皮かぶせただけの作業的に作られたゲームが増える理由

おはこんばんちわ!

 

なんかネガティブな記事が多くなってきた気がする今日このごろ。

 

表題の件ですが、

自分が思う理由は以下です。

 

①新しいゲームの体験を創出するハードル、リスクが高い

 └開発費、博打要素的な意味で

②ある程度完成されたゲームデザインの実績、ノウハウが固定化されている

 

 

①は、歴史が進むにつれてすげーグラフィックのゲームが増えたな-って感じてる人も多いと思いますが、開発費もかさむんです。(この移行期に関しては)

さらに、新しいゲーム性や楽しさを作り出そうとすると針の穴を通すような秀逸なアイディアが求められますし、その体感を作るにも開発費がかさみます。

グラフィックに力入れるだけで予算精一杯なのに、博打になるゲーム性に予算入れたらもう作る前から経営判断的にやめようってなっちゃうんです。

 

②は、人間の感情の動かし方なんてある程度法則化されるので、実績やノウハウがあるものは使ったほうがリソースもコストもかなり抑えられるんです。

そして確度がある程度保証されるんです。

 

 

とは言うものの、上記がすべてダメかと言うとそういうことではないんです。

 

もちろんコストを抑えるために流用したり真似ることはやったほうがいいんです。

むしろやるべきだと思っています。

 

しかしながら、

ただ真似るだけじゃあお客さんをほったらかしにしたサービスにしかならないよってことを今回いいたかったのです。

 

特に失敗ができないIP関連に関しては、

あ、これ脳死で流用してるな-って思うことも多いんですが、

多分そういう判断になってしまうと思うんです。

 

だって、金かかるし、リスクでるし。

そんな提案をIP版元にもっていけるかって話。

 

でもそれって版元もIPを投げ売りしているのと同じだということを少し感じてほしいです。

 

自分たちのIPがより活きるアウトゲームを考えるだけでもだいぶ違います。

 

インゲームは正直パクってくれたほうが安心です。

そこを握った上で、

 

作る側も版元もそのIPが好きな層に最も刺さる開発や調整を死にものぐるいで考えて提案してください。

 

直近ででた、

聖闘士星矢ライジングコスモ

BLEACH SOUL RISING

のダブルライジングを見て思ったので今回書いてみました。

 

政治の力もわかりますが、

自分が作ったった!って心から思えるコンテンツ作りましょうぜ。