【バブログ】~鬱になるほどソシャゲプランナーやっちゃうオヤジんの日常~

ソーシャルゲーム運用歴7年以上のオヤジが語るソーシャルゲーム運用のアレコレ

運営レビュー:Fallout Shelter Online(フォールアウトシェルターオンライン)

おはこんばんちわ!!

【今回のお題】

★運営レビューの会★

Fallout Shelter Online(フォールアウトシェルターオンライン)」

を運営目線で解剖!! 

 

【レビュー方針】

★よくあるユーザーレビューじゃない(ようにします)

★運営として継続(UU)や課金(ARPU)を中心に物申す★

例えば~

 ー運営としていいなと思った点

 ー運営としてこうしたらもっと良くなるんじゃないか

等々を投稿します!!

 

 

<バブのペルソナ>(飛ばしていいとこ)

・30代後半の男

ソーシャルゲームは好きになったらトコトンやる

・ソシャゲ色々触りすぎて基本的には不感症

・ アニメとかは進められたら見るレベル

・据え置きならファミコンPS2世代

 

 

【目次】

・ゲーム概要

・このゲームのいいところ!

 └継続

 └課金

・もっとこうしたらいいんじゃない!

 └継続

 └課金

・雑談

 

 

【ゲーム概要】

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Fallout Shelter Online』とは、世界的な人気を誇るゲームシリーズ『Fallout』の最新作スマホゲームです。 地下シェルター「Vault(ヴォルト)」の運営・管理と、危険あふれる地上世界の冒険を同時に楽しむアドベンチャーシミュレーションゲームです。

 とのことらしいです!

 

(本当は画像とかいっぱい挟みたいけど、

更新を止めたくないので

効率よく作れるようになったらがんばります^^;)

 

自分は「Fallout4」をプレイしたことがあって、

直感的にプレイしてみようとは思いました!

 

よって、何も知らないペルソナとは違う感覚にはなってしまうかもしれません。

 

 

【いいところはここ!!】(本当はもっときれいにまとめたい)

総括としては、

めっちゃきれいに色々な設計が

有機的に絡んでおり、

大変すばらしい体感設計だと思っています!!!

 

★継続/UU関連★

・本作はリアルな描写でしたが、かわいくなってユーザーの間口が広がっている

 └知らない人でも抵抗が少なくなる(ゴキブリとかネズミいるけどかわいいw)

 

・機能過多で離脱に繋がりやすいがに見えやすいを段階解放で難易度を下げている

 └やること多すぎムリーになりにくい

 

・各資源を効率よく集めたくなる機能が多く、それの効率の上げ方が明確で目標にしやすい

 

・ステージ数が多く、戦闘力の目標値が最初に目に入る&細かく階段設計になっていて、何をしたら効率がよくなるかわかりやすい

 

・デイリーミッションが育成機能をまんべんなく触らせてたくさんの成長軸があっても迷わない

 

・ユーザー数によるサーバ分けをしていて、そのサーバに所属するスタートラインが近く、いきなり劣等感を感じさせず、一定の上位を目指せそうという感じを演出

 

・PIPBOYで次にやることを毎回提示しており、基本的に成長への道のりは示されている

 

・一度クリアしたステージのスキップで周回ゲーとして当たり前の配慮

 

・GVEがある。人と人の協力要素はうまくハマれば継続にめちゃくちゃつながる

 

PVPが2種類あって、ランキング形式という育成の上限と目標を常に設定できる環境においている

 

PVPではないランキング要素もトップページから遷移できるようにして、常に人間の性である競争を意識させている

 

PVPが変に上位にいすぎなくても恩恵が大きい

 

・高レアリティの獲得手段が課金のみでない。いわゆる時短の概念でガチャ設計がなされている(一発ツモも存在するが継続という意味では非常にやさしい)

 

・育成での成長幅も影響値として高く、存在意義がしっかりある。

※課金レースではなく、武器や資源が超大事なバランス

 

SSRの星の数は超上位だけが意識するというユーザーの成長に応じて必要なタイミングを設けている

 

・一部のSRがちゃんと強い

 

・Rやノーマルの活きる道が明確に分けられている

まだまだかけそうですがこのへんでw

 

★課金/ARPU関連★

・ガチャがあるが、基本的には時短の考えで設計されている

 └SSRもポスターで一定の進捗を演出している

 

・マンスリーパスポート的なのがうまい(うますぎる)

 └もしかしたら基本はこれを買う人がずっと継続してくれたら勝ちという思想を感じる

 

 

 

【自分ならこうする!!】

★継続/UU関連★ 

・ギルドの連絡し合う要素を強化

 └せっかくいい機能があるのにしがらみを作るきっかけになる要素が弱い!!

 └自分なら最優先の改修事項です!

 

・イベントへの導線はトップページに置きたいかも

 └イベント複数をおけるUIにしていたが、遷移が多いのでポップアップにしてほしい

 

・イベントが手間に感じる時間が多いので妥協点スキップ的なの無いかな

 └回を重ねるごとに、楽にはなっている

 └戦闘力をあげたくなるハードル思想はわかるのが運営として辛い

 

・探索を通常でまわる部分もスキップほしい

 └触っている人との差別化とするなら運営のエゴかも

 └奥行きを後出しできる設計なので、そのあたりのスキップは検討してもいいのでは

 

・ギルド人数の増加はいらなかったかも(今更どうしようもない案件)

 └35人ってかなり多い気がする

 └サーバ統合ってそんなにポジティブじゃない気がするからもっと少ない人数でよかったんじゃ?

 

・未消化コンテンツへの導線をもっと丁寧にする。

育成は脳死でぽちぽちでいいのでGVEやPVPのデッキ構成にもっと執着を持っていかせる

 └ギルドのバトル回数

 └救援回数

 └デイリーの未消化

 └探索の受け取り

 └レーダー室 等々

 

 ★課金/ARPU関連★

・福袋やSSR買い切り系商品はちゃんとSSRの価値を均一にして、ポスター数を調整して売るべきだったのでは

 └SSRの価値を金額で差別せず一律にした方がよかったかも

 └高レアリティのパフォーマンスは一律で保たないと、

 ユーザーがSSRがだけど安く手に入るもので満足してしまう気がする

 └それぞれが活躍の場がしっかりあるいい設計なのでもったいないかも

 

・ギルドの戦前のお金パックをもう少し安価にする

 └購入ハードル高いので安くしてしがらみとしてのきっかけを強くする

 

・課金フォローが手厚すぎたので、ここから挽回するには定期コーラ安売りを積み上げるしかないかも。。。?

 └福袋での2400SSR投げ売りはさすがにそれ待ちしちゃいますので頻度下げたほうが、、、

 

【雑談】

もっと時間があればたくさんのコメントかけると思います!

この記事だけでも画像とかいれて4つ分に分けてもよかったかもくらいの分量なので、

時間あるときに切り分けます。

 

本作のようなFPS/TPSを体験したい層は完全無視で、シナリオだけの追体験に振り切ってますね。

ソシャゲにするなら当たり前の選択肢かもしれません。

アニメ調のムービーでよく使われてるあいつの頭身に合わせてるから

違和感ほぼないですしうまくフォールアウト感をソシャゲにもれなく落とし込んでいる気がします!!

 

やはり運用としてはここ惜しいな~というところがあるのでぜひとも取り入れてもらえたらKPIが回復してくれるんじゃないでしょうか!!

 

取り入れたらこの思いが届いたということで記事にしたいなと思いますw

 

ふぅフォーマット整えるのにもっと時間と経験が必要ですね、、、

一記事にこんなに時間かけてたらもたんww

、、、がんばります!!

 

PS 謎の人物ってどこにいるんですか(泣)