【バブログ】~鬱になるほどソシャゲプランナーやっちゃうオヤジんの日常~

ソーシャルゲーム運用歴7年以上のオヤジが語るソーシャルゲーム運用のアレコレ

ゴミ回:超絶雑記「ソシャゲお金をかけること」を整理してみたい

おはこんばんちわ!

 

今回は頭で考えた流れをただただなぐり書きしたものです!

みてられないくらい読みにくくまとまってない内容です!

 

はっきり言ってクソ記事です!

暇な人以外は見ないことをおすすめします!

カリギュラ効果とか一切狙ってないので本心ですw

 

では本文スタート

 

 

ゲームに限らず、なにかを得るためにお金をかけるという行為は、
すべて共通な蒸上流思想があるはずである。

 

ご飯を食べたい:食欲 → 食事に課金する → お腹が満たされた!

 

みたいな感じで、ソシャゲを整理すると、

あいつに勝ちたい:承認欲求 → ガチャに課金する → あいつに勝てた!

みたいな構図なのかなと思う。

 

この、

成し遂げたい目的:該当する欲求(ほぼ承認欲求や自己実現欲求) → 〇〇に課金する → 目的を果たせた!

 

が説明できないと商品は売れない。

 

そして購買欲求に関する記事から引用してきたんですが、
「認知」「興味」「行動」「比較」「購買」「利用」「愛情」
のフローが発生するんだとか。

 

ソシャゲ的にコメントすると

「認知」…商品訴求
「興味」…強そうだなぁ、かわいいなぁ、
「行動」…もっと詳しく知りたいなぁ
「比較」…似たようなアイツとはどれくらい強さが違うんだろう。500%ダメージ→1000%ダメージ?これは強い!
「購買」…買う!
「利用」…デッキに入れて勝負!
「愛情」…強くなったよかったよかった!

みたいな流れかな?

 

ソシャゲにおいて重要そうなのは、、、

「認知」「興味」…訴求で興味をもたせられるか
「行動」「比較」…攻略サイトとかみてみるか、どれくらい強いのか、買って損がないスペックかな、どれくらい自慢できるかな
以降は気にしなくても勝手にやってくれそうだな。

 


今の所で整理すると、

①成し遂げたい目的:該当する欲求(ほぼ承認欲求や自己実現欲求)

②「認知」「興味」…訴求で興味をもたせられるか

③「行動」「比較」…攻略サイトとかみてみるか、どれくらい強いのか、買って損がないスペックかな、どれくらい自慢できるかな

④〇〇に課金する

⑤目的を果たせた

 

こんな感じか。

なんかありきたりな感じがするw


一個ずつ深堀りしてみるか。

 


まずは①成し遂げたい目的:該当する欲求(ほぼ承認欲求)


お客様は、このソシャゲに対して、
「何を期待してプレイしてくれるのか」
「どんなエンドコンテンツを用意しているのか」
を考慮して目的設計をしなければいけないな。

 

例えば欲求を大きく分類すると、
・モンストとかパズドラなら、高難易度のステージを用意してたくさんの限定モンスターを集めたい(させたい):集めたことを自慢できる他者承認欲求に向けて

アバターゲーム系なら、みんなとは違うかわいい衣装を手に入れたい:手にれたアバターを着せ替える自己承認欲求や他者承認欲求に向けて

・キャラ育成系ゲームなら、どんどん強くなって難関なステージをクリアしたい:自己実現欲求(成長欲求)

 

あたりかな。

 

 

ほとんどのゲームは
自己実現欲求(成長欲求)を少しずつ叶えてあげながら、エンドコンテンツという最終目的を追い求めさせてる感じかな。

コアなゲーマーだと承認欲求を満たしたいフェーズによくいるイメージがある。


じゃあ自分としては大きなフェーズに分けてみることにしよう。

大きいパイ(基本的はベース欲求):
自己実現欲求、成長欲求

コアなパイ(他社から認められたい欲求):
承認欲求


ちょっとごちゃごちゃしてきたので、
もう一回①~⑤を整理してみるか。


①「目的」…成長欲求を叶えながら目的達成を目指す

②「認知」「興味」…成長できそうな商品が提示される

③「行動」「比較」…成長できると確信が持てる、購入できるかもしれない気持ちになる

④「購入」…商品に課金する

⑤「成長」…目的が近づいた、成長した※ここで成長してなかった場合、このサイクル上で対価を得られなくてループから外れる

 

コアなパイとして承認欲求をわけたけど、
結局は成長→承認欲求満たされるという構図だから、
多分まとめちゃって良さそうだな。


このサイクルが成り立つことで売上がたつとなる場合のバリア要素としては、

・①の目的がなくなると課金しない
・②商品があることに気づけないと課金しない
・③成長できることの明確がないと課金しない

そんで、
・④⑤買ってみたけど成長してなかったらもう信用できない、もう買わない、お金ドブに捨てた、クソゲーって陥る


この中で運用してて結構難しいのが、
①と③ですかね。

 

①が難しい点は、
エンドコンテンツと決めてたぶんのコンテンツボリュームが少なすぎて、
成長意欲がなくなりがち。

 

③が難しい点は、
ゲーム内でどれだけ説明しても、第三者の情報じゃないと信じられなくなってきてたりもする。
リテラシー高い人はもちろん③のハードルは低い。


ちょっと話がそれるけど、
日本国産ゲーはガチャという出るか出ないかでの振れ幅が大きい設計が主流だった。
※今はそういう出なくても成長できるような配慮はよくされてるハイブリが多い

それに反して、外国産ゲーはプレイ数(スタミナ)で成長を促す設計が主流。

冷静に考えたら後者の方が、
④⑤バリア要素はほぼ回避できるので強い。
って感じだなー。

 

日本でのマネタイズ成功例はまだまだ日本産式が多いから、
海外から流れてきたゲームもむしろ日本よりのチューニングをしているアプリが多くなってきてるよね。


体力管理の方が、
長く遊びやすい設計が簡単だと思うので、
今後も外国産設計が主流になっていくんじゃないかなと思ったりする。

完全にそうなるまではハイブリのバランスを気にし続ける状態が続くでしょう。


今回の結論としては、
この下のフローが設計しきれてないと
マネタイズ設計として不十分ってことかな。


①「目的」…成長欲求を叶えながら目的達成を目指す

②「認知」「興味」…成長できそうな商品が提示される

③「行動」「比較」…成長できる・欲求が叶うと確信が持てる

④「購入」…商品に課金する

⑤「成長」…目的が近づいた、成長した

①に戻るここのループがたくさん回せること

※ここで成長してなかった場合、このサイクル上で対価を得られなくてループから外れる

 

補足として、

たくさんまわせることが目的ではないです!

商品の種類が少なすぎる状態でこのループがはやくなると、課金疲れやヘイトにつながる。

たとえば新しいiPhoneかったのに、3ヶ月後に新作でるみたいな感じ。
商品の種類が潤沢に作れるかどうかもっかり意識しましょ。
これが運用してても最強パターンができあがってインフレ→ヘイトにつながるので超難しいんですけどね!

少なくとも同じ商材間では半年以上~1年のサイクルが最低基準かなと思っています。

 

あーなんか結局ありきたりな結論だー!!!! 

 

クソ記事すみません!