コラム回:ゲーム開始~チュートリアルの大事さ
おはこんばんちわ!
バブです。
今回は、
何本か開始レビューを続けてみたんですが、
なんか物申したくなるようなものが多かったので
今回の記事を投稿しようと思いました!!!!
【目次】
- 悪いゲーム開始30分例
- ゲーム開始を設計するコツ
- まとめ
2.悪いゲーム開始30分例
一言でいえば
ユーザーを虜にするストーリーを描けていない
です。
上記が描けていない場合は、いかが理由として挙げられます。
- 「虜にする流れ」をそもそも意識できていない
- ゲーム説明と並行しすぎて中途半端
- 見せたい情報が一本道で描かれていない
事例でいうと、
等々
ユーザーをこのゲームにはまらせるための貴重な初期接触なのに、
離脱ポイントで溢れかえってしまいます。
ゲーム開始を設計するコツ
コツとして以下の3つをおすすめします。
- ユーザーを虜にして目的をもたせるところまでストーリーを考えぬく
- 推しを伝えきるまでは、一本道で作る
- 細かなチュートリアルは並走させない
最近よく見るのは、
- きれいなビジュアル勝負だからこれ見せとけば一旦いいでしょ的な雰囲気
- チュートリアル長いゲーム嫌われるから一緒に伝えちゃおうよ的な中途半端さ
- いざチュートリアル解放されてこれなに目指すゲームだったんだっけという目的ロス
ほんとに初期接触がすべてといっていいほど力を入れてほしいと思います。
まとめ
何本かレビューを書いてみて、
もどかしい気持ちになったので今回コラムとしてまとめて見ました。
横のゲームを真似ればいいで進めてたら
本質を見失いますよ!!!
顧客が見えないからこそ、
- どれだけ自分が顧客になった経験があるか
- どれだけ仮想の顧客のイメージを具体的にもてるか
- どれだけのメンバーが同じレベルで議論できるか
が、議論の積み上げにとって大事な要素だと思います。
いろいろな人の人生にとって
大切なゲームが一つでも多く生まれますように!!
それでは!