コラム回:3ヶ月で死にがちなアプリの特徴
おはこんばんちわ!
今回は
について書いてみようと思います。
特徴を3つに絞ってみます。
特徴
- 目標ロストする(用意したコンテンツ消化速度を見誤るった結果)
- 脳死コンテンツしか残らない(育成幅を用意したけど飽きがくる)
- 安易な安売りで誰とも差がつかない(お金をかけた分の欲求が満たされない)
初速いい!と思っても、
3ヶ月後には一気にユーザーがいなくなっており、
売上がガンガン下がっていくアプリをよく見かけませんか?
それぞれの説明と意識した方がいい点を
自分なりにまとめてみます。
<課題>
ユーザーのプレイ想定時間や設計の誤りから、
「あれ?もう消化するコンテンツないの?」
「これ以上育成してもやることなくない?」
みたいなイメージです。
よくありがちなのはシナリオだけがエンドコンテンツのゲームです。
流行りの体力無限ゲーム&シナリオエンドコンテンツのゲームは最悪な相性です。
ユーザーは想像の10倍はゲームやると思ったほうがいいです。
<解決案>
・PVPかGVGの育成上限が関係ないコンテンツを並走させる
・シナリオ最終ステージと最終の強化幅を合わせて○ヶ月後設計をする
└そこでシナリオなりコンテンツ追加をするスケジュールを予定しておく
・メタと対策が本当にワークするのかシミュレーションの手を抜かない
<課題>
これ、オートにして放置しておくだけのゲームじゃね?
(そういうコンセプトのゲームも流行っているのでケースバイケースですが)
特に、
タクティクス系やインゲームでの選択/判断が楽しいスキームなのに脳死とかもうゲームやってる意味なくないですか!?
っていうのが危険だと思っています。
(ドラクエタクト今はあたってるけど、僕は寿命短いと思ってる、、、)
ぽちぽちしかしない場合、
自分ってなんのためにこれやってるんだっけ?ってなりがち。
PVPはまだしも、
GVGがあるならそこの体験だけはオートにしてはいけない。。。!
最近の放置の流れに持っていかれすぎていると思うが、
本質だけは見失わないでいただきたい!!!
ユーザーの時々の判断がなければゲームとはいえないですよ。
<解決案>
・時間を取らせないゲームならいっそ放置ゲーと銘打つ
・このゲームの最も楽しいという体験をチュートリアルで入れてそれをモチベにしてもらう
・ユーザー判断と少量のランダムを設計として必ず組み込む
<課題>
最近のユーザーはあのゲームならユーザーにやさしいとか厳しいとかのコメントが非常に多い。
ユーザーさんよく考えてください。
少額課金でなし得る状況って誰とも差別化測れなくないですか?
お金をかけるって承認欲求を満たすために使うと思うのですが、
みんな同じ状態でクエストを消化してって自分はつまんないと感じます。
持っている人が少数のものを持っていて羨ましがられて気持ちいいって僕は思います。
まぁもちろん需要と供給のバランスでそこは決定すべきなんですが、
最近は開発側も牛丼安売り戦争みたいなそんな空気感にやられてる気がします。
百歩譲って安く売るのはいいですが、
ちゃんとその課金が報われるとか、自慢できるとか
ユーザーが気持ちよくお金を使ってもらえる状態
っていうのをしっかり考えて、
WINWINの関係を築けるような設計をしましょう。
<解決案>
・課金で手に入れたものを自慢できる導線設計
・レアを手に入れたときに誰かより秀でられているという評価をしてあげる
・マイレージ的な課金を無駄にしすぎないサポートをわかりやすくする
以上です。
開発コスト増加は免れない世の中になっています。
各会社利益をだせなきゃゲームを作る人工が減ってしまい、
いいゲームが生まれる可能性も減ってしまうと思います。
ぜひ業界全体で長寿タイトル、長く愛されるタイトルを目指しましょう!!!
開始30分運営レビュー:北斗の拳 LEGENDS ReVIVE
おはこんばんちわ!!
【今回のお題】
★運営レビューの回★
北斗の拳 LEGENDS ReVIVE
を運営目線で解剖!!
IPものとしては、
爆発するタイプではなく、
安定して3億手前くらいまで売上を出している様子ですかね。
ゲーム性は、
「THE KING OF FIGHTERS '98ULTIMATE MATCH Online」をほとんどベースにしていますね。
クエスト方式、育成、ガチャ、イベントもう全部ですね。
1キャラを深掘って育てていくスキームとしては、
非常にマッチしたパクリ先だと思います。
KOFの方の売上を現在では上回ってますが、
リリース当初のKOFは非常に好調でしたからね!
現状の中身はわからないですが、
外国産ということもあり、課金が時短系なので着実に進んでいるという点も非常に続けやすい要因を作っていると思います。
さぁまたチュートリアル中心に見ていきましょうか。
【レビュー方針】
★よくあるユーザーレビューじゃない(ようにします)★
★運営として継続(UU)や課金(ARPU)を中心に物申す★
例えば~
ー運営としていいなと思った点
ー運営としてこうしたらもっと良くなるんじゃないか
ー開始30分レビューはチュートリアル付近を中心に
等々を投稿します!!
<バブのペルソナ>
【目次】
- ゲーム概要
- このゲームのいいところ
- もっとこうしたらいいんじゃない
- 雑談
1.ゲーム概要】
とのことらしいです!
インストールして開始した直後、
愛を取り戻せが流れるのですが、
ちょっとだけ本気じゃない感が匂いますが、
アニメやショートムビー、インゲームカットインがばちばちに北斗に本気な感じが伝わってきました!
サーバ分けもありますし、
これは時間があれば続けていきたいタイプのゲームですね。
※プレイ時間30分程度なので理解度が低い可能性もありますが、
30分で見切るユーザー層としての意見と捉えていただければ!
★継続/UU関連★
・チュートリアルのコンセプトがひしひしと伝わってくる安定感
└ストーリーの没入もしっかりこのシーンを見せようという感じが伝わる
└インゲームもパチスロなどで見慣れたもの+リッチさある
・バトル関連のチュートを少ない情報をしっかり細切れに説明している
・ストーリーの追体験もムービー入れたり、マンガフォローでいろいろ抜け目ない
・この手のゲームは機能が多すぎてインプット過多になりやすいが、ギリギリレベルアップに分けて徐々に解放している
・奥行きとしてしっかりPVPも準備している
└序盤はハードル低くて気持ちいい
・初心者向けにマミア売りだし
・バッドの説明がボイス付きでしかも丁寧
・マイページのバッドのボタンいい
・GVGありでインゲーム奥行きの網羅性
・最初の10連でUR握らせる
★課金/ARPU関連★
・初回課金や時短型課金でやさしい
・細かく刻まれるキャラ天井
★継続/UU関連★
・好きなキャラのSRを選択で握らせると愛着がよりわくはず
・訴求がボリューム多すぎて優先度がわからない
└必須系はファーストビューへ 優先度低いものはしまいつつ、未消化バッチ対応とか
・最初の名前決めのところで名前変更可能はいれなきゃね
・UIはきれいにKOFに習わなくてもいい気がしました(量に驚く背景みえない)
★課金/ARPU関連★
・課金の優先度がわかりにくいかも
本気度が伝わるチュートリアルでよかったです!
売れる売れないに関しては、
IPのパフォーマンス次第なところもあるので、
他のベンチマークみてもこの辺りなら及第点なような気もします!
運用的に3D多くてコスト高そうだけど、
どうなんだろうな。。。
あとは、
最終的に追いかけ続けるエンドコンテンツが何になるかまで見えなかったですが、
GVG、PVPでの目標が常にある状態だといいですね!(特にGVGの方がパイ取れる)
セガさんでここまでのアプリを作れるチームであれば、
もっとユーザーが課金色強いIPと組むなど、
上流の戦略面でいい提携先が見つかれば強そうだと思いました!
開始30分運営レビュー:スーパーロボット大戦DD
おはこんばんちわ!!
【今回のお題】
★運営レビューの回★
スーパーロボット大戦DD
を運営目線で解剖!!
今回の対象理由としては、
1周年たった現状のチュートリアルはいくらか改善をしきった状態になっているだろうという期待です!
売上は1億と記載がありますが、
ここまであるかどうかという雰囲気です!
幼きころにスパロボとかカードゲームで遊んでいたので、
ちょっと楽しみです!!
【レビュー方針】
★よくあるユーザーレビューじゃない(ようにします)★
★運営として継続(UU)や課金(ARPU)を中心に物申す★
例えば~
ー運営としていいなと思った点
ー運営としてこうしたらもっと良くなるんじゃないか
ー開始30分レビューはチュートリアル付近を中心に
等々を投稿します!!
<バブのペルソナ>
【目次】
- ゲーム概要
- このゲームのいいところ
- もっとこうしたらいいんじゃない
- 雑談
バンダイナムコエンターテインメントより配信中のiOS/Android用アプリ『スーパーロボット大戦DD』。本作はスマホでユーザーになじみのある『スーパーロボット大戦』ライクな遊びをD(どこ)D(でも)楽しめるという“DD”がコンセプト。 おなじみの『スパロボ』チックな遊びがスマホアプリになっており、シミューレーション形式のゲームシステム、クロスオーバーシナリオ、戦闘シーンでの迫力満点のアニメーションなどが楽しめます。 育成システムはアプリオリジナルな要素が多いものの、もちろんDDでしか楽しめない要素も!
とのことらしいです!
D(どこ)D(でも)wwwwwwwww
タイトルからして本腰じゃない感じがでてしまっていて、
かなりユーザーの期待がしきれない状態になりそう。
(UI/UXがそこまでリッチじゃないので、むしろ期待を上げすぎない作戦だったのかも)
(にしてもネガティブな要素をタイトルに盛り込んでまですることではない)
※プレイ時間30分程度なので理解度が低い可能性もありますが、
30分で見切るユーザー層としての意見と捉えていただければ!
★継続/UU関連★
・キャラは基本ストーリークリアで手に入るのでファンにとっては嬉しい設計
・インゲームのアニメ部分はある程度期待通り
・好きなIPのシナリオから進めても大丈夫な設計
・運用コストはアニメーション以外は低め
・定期的なキャラ追加運用でユーザーの戻し施策として活かしている
・オート×倍速のスピード感はそこそこいい
・SSRの支援がカットイン入っていて活躍してる感演出
・デイリーミッション未達に対してずっと○ポチ付いてるの好き
★課金/ARPU関連★
・お得に見せるスキーム運用
└運用難易度を上げていくので良し悪しあり
★継続/UU関連★
・途中DLで見られる人気キャラの必殺シーンはオリジナルストーリーより先に見せるべべきフック要素(ここ超絶推し、かなり強いと思います)
・入り口のオリジナルストーリーがいろいろと急展開でもう少し心揺さぶるなにかほしかった
・UIが全体的に古い感じがします。。。
・なんか女キャラのセクシーさで無理やり引き込もうとしてる感がミエミエ
・自分の嫌いなストーリーの没入×チュートリアルで入り込みたくても冷める
・バトルや強化のチュートリアルのテキストの多さがやばい
└一回のバトルで伝えようとしすぎててとても見てられない
└見たいときに見せるという導線を意識したほうがいい
・途中からインストールした人にとって、ポップアップ出過ぎ感が強かったので新規に出す出さないを切り分けるマスター設定あってもいい気がしました
└全部訴求しきりたいものだったら不要ですが
★課金/ARPU関連★
・ここに関しては非常に難しいが、機体自体の強化として必殺技と分ける商法でよかったのか?
└やはり一番のマネタイズは機体自身だと思うので、そこで勝負できるマネタイズを考え抜くべきだったと思う
└例えば、機体自体はストーリーで手に入るけど、
機体の限界突破として課金奥行きをつける
かけらシステムにして重ねた突破数だけ必殺技が広がるタイプ
とかにしたらよかったかも
└必殺技に対して課金ってモチベ的には辛いものある気がする
やはりDDというタイトルが舐めてる。。。
中身も手軽に作ったという気持ちにさせるなにかがありました。
せっかくタイトルとして使うなら今どきのリッチにこだわった作りをどこかで出してほしいなと思います。
そしてリリース1年前としては、
チープに感じる部分も多かったと思います。
スパロボファンがこのアプリに賭ける!!って意気込みをもたせるくらいの
気合が造り手にあれば全然伸ばせたんじゃないでしょうか。
逆にここまで売上落ち込んだら運用のしやすさ重視の作りでよかったなと思えているのかもしれませんねw
IPものってタイトル背負うならこのタイトルで俺は金を賭ける価値を感じる!ってくらいこだわりがにじみ出るようなゲームであってほしいです。
開始30分運営レビュー:クロンダイクの冒険
おはこんばんちわ!!
【今回のお題】
★運営レビューの回★
クロンダイクの冒険
を運営目線で解剖!!
今回レビューの対象にしたのは、
あれ?ランキングに知らない名前のアプリあるやん!
ってなったのがきっかけです!
プレイしてみたら、
箱庭系っていうんですかね?
外国産のぽちぽちして農場大きくしていくやつです。
見た目の割に意外と売上よかったんですよね。
しかもリリースが2018年だったようで、
完全に見落としてただけでしたw
2年たっても売上がキープできていそうなので学びとして生きるといいなと思っています!
【レビュー方針】
★よくあるユーザーレビューじゃない(ようにします)★
★運営として継続(UU)や課金(ARPU)を中心に物申す★
例えば~
ー運営としていいなと思った点
ー運営としてこうしたらもっと良くなるんじゃないか
ー開始30分レビューはチュートリアル付近を中心に
等々を投稿します!!
<バブのペルソナ>
【目次】
- ゲーム概要
- このゲームのいいところ
- もっとこうしたらいいんじゃない
- 雑談
1.ゲーム概要
「クロンダイクの冒険」は、荒野で農場を立ち上げ、作物を収穫したりエサを作ったりするシュミレーションゲームと、クエストをこなしながら土地の謎を解いていくアドベンチャーの両方が楽しめるゲーム。
とのことらしいです!
とてつもなくシンプル且つライト層向けで、
手を出したら思わず時間を忘れてプレイしてしまうタイプです!
いろいろな親切設計が施されているので、
その辺りを自分の血肉にできていければと思っております!
※プレイ時間30分程度なので理解度が低い可能性もありますが、
30分で見切るユーザー層としての意見と捉えていただければ!
★継続/UU関連★
・タイトルどおりの世界観とライトな内容でターゲット層広い
・入り口からほぼ一本線で世界観を説明しつつ、
タップするだけで進行していく&ゲームの仕組みを伝えている
└自分にとっては完璧だと思うくらい機能説明と没入感を一緒に伝えられてると思います
・タップするだけで進行していくし、遷移もしてくれる機能の徹底ぶり
・雑多にあるリソースをきれいにしていける爽快感
・箱にはとしては当たり前だけど、オリジナルのレイアウトを組める
└ユーザーの属性によってこの辺りの遊び幅が提供できている
・課金導線をほとんどアピールしていない
・ミニゲーム単純でライト層向けで楽しい
└体力コンテンツもよくあるパズルゲームを組み込んでてついやってしまう
★課金/ARPU関連★
・初手の120円商品が、かなりお得でストレス発生時に超少額課金でしがらみ狙いはきれい
└お得すぎるが、まぁ一回少額いれさせてユーザーを広告で書き込む作戦かと
・高額課金のメニューが階層が一つ奥になっている
・アピールしすぎないところ
★継続/UU関連★
・次のステージいくと戻れないとこは思い出リストとしてレイアウトだけでも戻れると愛着わくかも
└あったらごめんなさい
★課金/ARPU関連★
・初手120円はいいですが、ちょっと内容がお得すぎないか?
└1000でどれだけ消費させて継続率あげるという詳細設計ができていればいいですが、他の課金メニューが劣って見える可能性あり
売上的にこの辺りが限界のゲーム性だとは思いますが、
一度作ってしまったら運用コストほぼかからない気がしていて、
営業利益爆だしなんじゃないかなーと思います。
課金要素も全然だしていないので、
広告命のLTVとの対決なコンテンツだと思います。
本当に避難する部分が一切なくて、
よくできたゲームだと思いました。
ひとつだけユニークな機能だと思ったのが、
高額ティアーの商品が
階層をひとつ深くしているんですよね。
タップしないとでてこないんですよ。
こんな感じで。
おそらくユーザー層的に高額ティアーを見せると、
萎える人が多いというデータがあるんじゃないでしょうか。
日本だったら絶対につけない機能だなとw
ほんといろんなゲームやってると、
おもしろい機能に出会えて楽しいですw
今まで語っていることは
もしかしたら5G の時代が来たら、
すべてがヒックリ変える可能性もあると思い、
ビクビクしながら仕事しています。。。!
最後まで見ていただきありがとうございました!
開始30分運営レビュー:雀魂 -じゃんたま-
おはこんばんちわ!!
【今回のお題】
★運営レビューの回★
雀魂 -じゃんたま-
を運営目線で解剖!!
今や「アズールレーン」や「アークナイツ」で萌えベースのゲームで乗りに乗ってるYostarさんからでているゲームです!
画像の通り、
PCでも遊べます!
なぜ取り上げようかと思ったかといいますと、
売上どーなってんですか!?
直近のイベント等も気にしつつレビューしていきます!
今回は雑談を一番がんばろうと思いますw
【レビュー方針】
★よくあるユーザーレビューじゃない(ようにします)★
★運営として継続(UU)や課金(ARPU)を中心に物申す★
例えば~
ー運営としていいなと思った点
ー運営としてこうしたらもっと良くなるんじゃないか
ー開始30分レビューはチュートリアル付近を中心に
等々を投稿します!!
<バブのペルソナ>
【目次】
- ゲーム概要
- このゲームのいいところ
- もっとこうしたらいいんじゃない
- 雑談
1.ゲーム概要】
とのことらしいです!
インゲームが完全に麻雀ですね。
課金で強くなることはできない前提で、
なぜここまで売上があがるのか!?
雑談部分でその辺りも深堀りした話ができればと思います。
※プレイ時間30分程度なので理解度が低い可能性もありますが、
30分で見切るユーザー層としての意見と捉えていただければ!
★継続/UU関連★
・チュートリアルで麻雀をしっかり説明してくれる萌キャラ
・課金でインゲームが有利になる要素なし
・無課金で遊び続けられる
・ゲームのやりこみでアバター機能拡張が可能
★課金/ARPU関連★
・買い切りのアバターもある
・サブスク商品も揃えている
★継続/UU関連★
・キャラの変更やアバター、ゲーム内ギミック変化など、課金に影響がありそうな要素をチュートリアルにふわっと入れる
└1ゲームくらいでもプレイでそういう要素あるんだってことを伝えたい
・世界観重視のボタン名が独特で機能がイメージしにくいかも
・今どきポップアップ外タップでポップが閉じないのは時代遅れな気がします
★課金/ARPU関連★
・自分にはでてきません><;
議題は、
「なぜ課金で有利にならないゲームでこんなに売上が立つのか」
という観点です。
結論としては、
「所詮、人間は承認欲求の塊だ」
ということです。
アバターゲームで売上が立つのと同様です。
そういうジャンルを作るにあたって大事な要素を3つでまとめます。
- 「人と違うものを身に着けている」ということを自慢できる場を作る
- 誰かが「自分と違うものをつけてて羨ましい」と思える場を作る
- 安価高価がわかりやすく「高いものが派手」であること
今回の売上は、
夏、水着モチーフのリリースやイベントがあったようですね。
キャラやスキン追加がどれくらいのペースで行われるのかわかりませんが、
売上推移的にはめったにやらないものっぽいです。
にしても、
こんだけ跳ねるということは、
インゲームの安定性に加えて、ユーザー数がめっちゃ多いんじゃないかと思います。
メインがアバターゲームじゃない要素でもこの考えは必須です。
自分がよくプレイしていた荒野行動やPUBGも同じ理屈です。
人によっては、
「なんで課金で優位にならないのに課金するのか?」
という点で思考が止まってしまい理解が難しいときがあります。
自分なりの答えとしては、
どんなジャンルでも、
「すべての購買欲求は承認欲求と密接に結びついている」と思っています。
TwitterやInstagram、Facebook、Tik Tokも全部そうです。
そしてそのサービスに人がめちゃんこユーザーがいることが必須です。
人が見てる、見られているというものは、
人がものを購入したりお金をかけるのに十分すぎる要件なのです。
この点をよく動線設計をして、
人の承認欲求を叶え、
人生を豊かに感じる時間を増やすゲームで溢れますように!!
では!
コラム回:ゲーム開始~チュートリアルの大事さ
おはこんばんちわ!
バブです。
今回は、
何本か開始レビューを続けてみたんですが、
なんか物申したくなるようなものが多かったので
今回の記事を投稿しようと思いました!!!!
【目次】
- 悪いゲーム開始30分例
- ゲーム開始を設計するコツ
- まとめ
一言でいえば
ユーザーを虜にするストーリーを描けていない
です。
上記が描けていない場合は、いかが理由として挙げられます。
- 「虜にする流れ」をそもそも意識できていない
- ゲーム説明と並行しすぎて中途半端
- 見せたい情報が一本道で描かれていない
事例でいうと、
等々
ユーザーをこのゲームにはまらせるための貴重な初期接触なのに、
離脱ポイントで溢れかえってしまいます。
コツとして以下の3つをおすすめします。
- ユーザーを虜にして目的をもたせるところまでストーリーを考えぬく
- 推しを伝えきるまでは、一本道で作る
- 細かなチュートリアルは並走させない
最近よく見るのは、
- きれいなビジュアル勝負だからこれ見せとけば一旦いいでしょ的な雰囲気
- チュートリアル長いゲーム嫌われるから一緒に伝えちゃおうよ的な中途半端さ
- いざチュートリアル解放されてこれなに目指すゲームだったんだっけという目的ロス
ほんとに初期接触がすべてといっていいほど力を入れてほしいと思います。
- どれだけ自分が顧客になった経験があるか
- どれだけ仮想の顧客のイメージを具体的にもてるか
- どれだけのメンバーが同じレベルで議論できるか
開始30分運営レビュー:Exos Heroes(エグゾス ヒーローズ )
おはこんばんちわ!!
【今回のお題】
★運営レビューの回★
Exos Heroes(エグゾス ヒーローズ )
を運営目線で解剖!!
びじゅありずむぷれい!?!?
このテキストから何が伝わるのかはよくわかりませんが、
きっと見た目にこだわって作られているということでしょう!
最近のゲームは、
世界観/UI/UXだけでは運用がうまくいかない事例も多くなっているので、
中身の調整もすばらしいことを期待したいが売上予測は、、、
リリースされてから一定期間は上位にいた気がしますが、、、
おそらく継続的な運用としては無理がある運営をされていたのではないかと予想。
今回の30分レビューでV字ポイントがわかる気がしないですが、
一旦見ていってみましょう。
※最初のミニゲームの操作性ですでに挫折しそうなのでそこはそっ閉じ
【レビュー方針】
★よくあるユーザーレビューじゃない(ようにします)★
★運営として継続(UU)や課金(ARPU)を中心に物申す★
例えば~
ー運営としていいなと思った点
ー運営としてこうしたらもっと良くなるんじゃないか
等々を投稿します!!
<バブのペルソナ>
【目次】
- ゲーム概要
- このゲームのいいところ
- もっとこうしたらいいんじゃない
- 雑談
1.ゲーム概要】
というストーリーらしいです!ゲーム概要はよくあるRPGぽいですね。
※プレイ時間30分程度なので理解度が低い可能性もありますが、
30分で見切るユーザー層としての意見と捉えていただければ!
★継続/UU関連★
・ビジュアリズムというだけあって、バトルのエフェクトなどにはすごいこだわりを感じます
・イラストがTheファンタジーという感じで間口は広そう
└自分はそんなに好みではないですが
・消費電力の考慮もしてくれてるスリープ画面
・ 探索で放置ゲー的な良さを入れている
・ストーリーはおふざけ多めで自分的には飽きずに読めた
★課金/ARPU関連★
・初心者優遇課金施策あり
・序盤でマイレージ的な施策を説明しててネガを下げてる
・無料ガチャで接点を1日3回作っている
・トップの課金訴求アピールは派手でお得感でている
・サブスクなど最近のマネタイズ施策は網羅されている
・セクシー衣装あり
★継続/UU関連★
・最初のバトルにTIPSタップとチュートリアル挟み過ぎなので、ビジュアリズム推しらしくまずはエフェクトや気持ちよさをアピールしてほしいところ
└なんかTIPSで冷めます
・UIがタップできるのかできないのかわかりにくい箇所多い
・ボタンなどが小さくて細かいので、外国産のめんどくさいゲーム感で溢れている
★課金/ARPU関連★
・ 商品棚の訴求力が弱すぎる
・有償通貨と無償通貨がちょっかんでわからない
└無償の方が豪華に見える
他のレビュー見てたら30分では気づけない部分でボロボロに言われてますね。。。
[強キャラの固定&新ガチャで即更新]
これじゃあユーザーはすぐ離れますよ、、、
世界観めっちゃ凝ってて本当にもったいないです。
トップページの有償商品訴求も気合いれてるし、
プロデューサーやディレクターのガメつさが全面にでてしまっていますね。
レベルデザイン込みの顧客の姿イメージできない人はソシャゲの運用しちゃだめだと思いますよほんと。
すみません、方針としては文句を言いたいものじゃないのですが、
こういうレビュー書かれちゃう時点で自分は嫌いになっちゃいます。
世界観や3D、ストーリー、アニメはすばらしいのにもったいなさすぎです。
お客様からお金をいただかないと運営できないのはわかりますが、
これこそ対価に対する感動じゃなくて裏切り商法してるようでは
どれだけものが良くても買いたくなくなりますよね。
リッチで運用コストが高そうなので利益すぐでなくなっちゃいそう。
ちょっとおすすめできません><;
見た目は勉強になります!
マネタイズは反面教師として参考にさせていただきます!!