【バブログ】~鬱になるほどソシャゲプランナーやっちゃうオヤジんの日常~

ソーシャルゲーム運用歴7年以上のオヤジが語るソーシャルゲーム運用のアレコレ

コラム回:3ヶ月で死にがちなアプリの特徴

おはこんばんちわ!

 

今回は

3ヶ月で死にがちなアプリの特徴

について書いてみようと思います。

 

特徴を3つに絞ってみます。

 

特徴

  1. 目標ロストする(用意したコンテンツ消化速度を見誤るった結果)
  2. 脳死コンテンツしか残らない(育成幅を用意したけど飽きがくる)
  3. 安易な安売りで誰とも差がつかない(お金をかけた分の欲求が満たされない)

 

初速いい!と思っても、

3ヶ月後には一気にユーザーがいなくなっており、

売上がガンガン下がっていくアプリをよく見かけませんか?

 

それぞれの説明と意識した方がいい点を

自分なりにまとめてみます。

 

 

1.目標ロストする

<課題>

 ユーザーのプレイ想定時間や設計の誤りから、

「あれ?もう消化するコンテンツないの?」

「これ以上育成してもやることなくない?」

 みたいなイメージです。

 

よくありがちなのはシナリオだけがエンドコンテンツのゲームです。

 

流行りの体力無限ゲーム&シナリオエンドコンテンツのゲームは最悪な相性です。

ユーザーは想像の10倍はゲームやると思ったほうがいいです。

 

<解決案>

PVPかGVGの育成上限が関係ないコンテンツを並走させる

・シナリオ最終ステージと最終の強化幅を合わせて○ヶ月後設計をする

 └そこでシナリオなりコンテンツ追加をするスケジュールを予定しておく

・メタと対策が本当にワークするのかシミュレーションの手を抜かない

 

2.脳死コンテンツしか残らない

<課題>

これ、オートにして放置しておくだけのゲームじゃね?

(そういうコンセプトのゲームも流行っているのでケースバイケースですが)

 

特に、

タクティクス系やインゲームでの選択/判断が楽しいスキームなのに脳死とかもうゲームやってる意味なくないですか!?

 

っていうのが危険だと思っています。

(ドラクエタクト今はあたってるけど、僕は寿命短いと思ってる、、、)

 

ぽちぽちしかしない場合、

自分ってなんのためにこれやってるんだっけ?ってなりがち。

 

PVPはまだしも、

GVGがあるならそこの体験だけはオートにしてはいけない。。。!

 

最近の放置の流れに持っていかれすぎていると思うが、

本質だけは見失わないでいただきたい!!!

ユーザーの時々の判断がなければゲームとはいえないですよ。

 

<解決案>

・時間を取らせないゲームならいっそ放置ゲーと銘打つ

・このゲームの最も楽しいという体験をチュートリアルで入れてそれをモチベにしてもらう

・ユーザー判断と少量のランダムを設計として必ず組み込む

 

3.安易な安売りで誰とも差がつかない

<課題>

最近のユーザーはあのゲームならユーザーにやさしいとか厳しいとかのコメントが非常に多い。

 

ユーザーさんよく考えてください。

 

少額課金でなし得る状況って誰とも差別化測れなくないですか?

お金をかけるって承認欲求を満たすために使うと思うのですが、

みんな同じ状態でクエストを消化してって自分はつまんないと感じます。

 

持っている人が少数のものを持っていて羨ましがられて気持ちいいって僕は思います。

 

まぁもちろん需要と供給のバランスでそこは決定すべきなんですが、

最近は開発側も牛丼安売り戦争みたいなそんな空気感にやられてる気がします。

 

百歩譲って安く売るのはいいですが、

ちゃんとその課金が報われるとか、自慢できるとか

ユーザーが気持ちよくお金を使ってもらえる状態

っていうのをしっかり考えて、

WINWINの関係を築けるような設計をしましょう。

 

<解決案>

・課金で手に入れたものを自慢できる導線設計

・レアを手に入れたときに誰かより秀でられているという評価をしてあげる

マイレージ的な課金を無駄にしすぎないサポートをわかりやすくする

 

以上です。

開発コスト増加は免れない世の中になっています。

各会社利益をだせなきゃゲームを作る人工が減ってしまい、

いいゲームが生まれる可能性も減ってしまうと思います。

 

ぜひ業界全体で長寿タイトル、長く愛されるタイトルを目指しましょう!!!